MANUAL DO JOGO

O guia completo do UK-T: URA Kombat Tactics — o RPG tático por turnos dentro do Second Life. Tudo sobre o tabuleiro, turnos, combate, classes, habilidades, status e equipamento.

1. Começando a jogar 2. O tabuleiro 3. Turnos e Charge Time (CT) 4. Movimento e Jump 5. Combate físico 6. Habilidades e magias 7. Classes e evolução 8. Abilities (Reação, Suporte, Movimento) 9. Efeitos de status 10. Elementos e afinidade 11. Equipamento 12. Perguntas frequentes

1. Começando a jogar

O UK-T roda dentro do Second Life. Para jogar você precisa de:

Seu personagem

Ao vestir o Meter pela primeira vez, sua ficha é criada: você começa como Squire (ou Chemist), as duas classes base. Sua ficha tem HP, MP, Speed, PA (ataque físico), MA (ataque mágico), Brave e Faith — que influenciam esquiva, reações e o poder das suas magias.

O Meter deve ser anexado no peito direito. O HUD pode ir em qualquer ponto de tela. Sem os dois, você não entra na fila de turnos.

2. O tabuleiro

A arena é um grid de 10 × 11 tiles. Cada tile tem altura própria — a altura muda o jogo tanto quanto a posição. Dois times se enfrentam: vermelho × azul, 5 contra 5.

3. Turnos e Charge Time (CT)

O UK-T não usa rodadas fixas. Cada unidade tem uma barra de CT (Charge Time) de 0 a 100:

O custo das ações

O que você faz no turno define seu próximo CT:

Ação no turnoCT final
Mover e Agir0
Só Mover ou só Agir20
Só Esperar (Wait)40
Esperar é uma decisão tática: Wait deixa você mais perto do próximo turno. Passar o turno sem fazer nada é frequentemente a melhor jogada.

No fim do turno você ainda escolhe sua direção final — de costas para o inimigo é pedir para ser atingido (ver §5).

4. Movimento e Jump

5. Combate físico

O ataque básico (Attack) usa a arma equipada (ou o punho). O dano é PA × WP (Poder de Ataque × Poder da Arma).

Direção do golpe — a regra de ouro

A evasão depende de onde você acerta o alvo:

Ataque vem de...Evasão do alvoNa prática
FrenteToda: Classe + Escudo + Acessório + ArmaMais difícil de acertar
LateralSem evasão de classeMuito melhor
CostasQuase nulaO flanco mortal
Termine seu turno sempre de frente ou de lado para a ameaça. Deixar as costas abertas é convidar o golpe crítico.

Escudos e bloqueio

Escudos somam evasão física e mágica. Um bloqueio frontal com escudo tem som e animação próprios — e salva vidas.

6. Habilidades e magias

Cada classe tem um conjunto de habilidades (o botão do job no HUD, como "Guts", "Black Magic", "Item"). Custam MP (ou nada) e são aprendidas com JP (ver §7).

Magias instantâneas × carregadas

TipoComo funciona
Instantânea (CTR 0)Resolve na hora: itens, Punch Art, Throw, Talk Skill
Carregada (CTR > 0)Entra na fila do relógio e explode quando a carga zera — mirando o TILE, não a unidade
O detalhe mais tático do jogo: magia carregada acerta o tile. Se o alvo se mover antes dela cair, você acerta o vazio (ou quem entrou no lugar). Preveja para onde o inimigo vai — ou force-o a ficar.

Área de efeito

Magias têm alcance e área próprios: alvo único, cruz (5 tiles) ou losango (13/25 tiles). Cura e buffs pegam todos na área — aliados e inimigos. Posicione com cuidado.

Itens do Chemist e throws do Ninja

Consumíveis gastam estoque: cada Potion usada desconta uma do inventário. O pote voa até o alvo (projétil de partícula) e cura na hora. Sem estoque, sem item.

7. Classes e evolução

A progressão do UK-T é por XP (nível do personagem) e JP (Job Points, por classe).

A árvore de desbloqueio

JobDesbloqueia com...
Squire / Chemist(base, todos começam aqui)
KnightSquire nível 2
Priest / WizardChemist nível 2
MonkKnight nível 2
GeomancerMonk nível 2
LancerMonk nível 3
NinjaLancer nível 3
SamuraiKnight nível 4
OraclePriest nível 2
MediatorOracle nível 2
Time MageWizard nível 2
SummonerTime Mage nível 3

Trocar de classe

Mudar de job é livre (fora de combate): seu nível de personagem e XP seguem, mas o JP é por job — cada classe tem o seu. E o melhor: habilidades aprendidas em um job podem ser equipadas como secundárias em outro. Knight com White Magic? Possível.

8. Abilities (Reação, Suporte, Movimento)

Além das habilidades de ação, cada job tem abilities passivas em 3 slots:

SlotO que fazExemplos
Reaction (R)Dispara quando você é atingidoCounter, Blade Grasp, HP Restore, MP Switch
Support (S)Bônus permanenteAttack UP, Defense UP, Half of MP, Equip Sword
Movement (M)Muda sua mobilidadeMove +1, Teleport, Ignore Height, Move-HP Up
Abilities aprendidas ficam disponíveis mesmo trocando de job — é assim que nascem as builds: Monk com Two Swords (Ninja), Wizard com Defense UP (Oracle)...

9. Efeitos de status

Status duram alguns turnos e aparecem sobre a cabeça da unidade. Curas de status: Esuna (White Magic), Remedy e itens específicos. Morrer limpa tudo.

StatusEfeito
Poison-10% HP por turno
Regen+10% HP por turno
Haste / SlowSpeed ×1.5 / ×⅔ na fila de CT
SleepPerde o turno — até levar dano (acorda)
Stop / PetrifyPerde o turno
SilenceBloqueia habilidades mágicas
Darkness (Blind)Chance de acerto físico pela metade
Protect / ShellDano físico / mágico reduzido em ⅓
ReflectMagias refletáveis voltam ao caster
ReraiseRevive uma vez com 10% HP ao cair
QuickCT = 100: próximo turno é seu
Death SentenceMorte em 3 turnos (Esuna remove)
Don't Move / Don't ActTrava mover / agir
Berserk / FrogSó ataque básico
Faith / InnocentFaith = 100 / 0 temporário (muda dano mágico)

10. Elementos e afinidade

Magias e alguns ataques têm elemento. Unidades podem ter afinidades (vem de itens e futuras mecânicas):

AfinidadeEfeito
WeakDano elemental ×2
HalfDano elemental ÷2
AbsorbDano elemental vira cura

Elementos: Neutral, Physical, Wind, Water, Fire, Earth, Ice, Lightning, Holy, Dark. A linha Cure (e itens de cura) causa dano em mortos-vivos.

11. Equipamento

Equipamento dá bônus reais e muda o visual do seu avatar (armas em mesh, com brilho elemental e trilha no golpe).

Armas (25)

Escudos (4)

Evasão física e mágica crescente: Escutcheon, Buckler, Mythril Shield, Crystal Shield.

Chakra gear (9)

Três slots de chakra no corpo: coroa (7) cabeça, coração (4) pés, raiz (X) corpo. Dão HP, MP, PA, MA, evasão e até Move/Jump (Battle Boots, Germinas Boots). Itens de poder fiéis aos clássicos: Power Sleeve (+2 PA), Twist Headband (+2 PA), Wizard Robe (+2 MA), Red Shoes (+1 MA).

Consumíveis (13)

Potions HP/MP (30/70/150, 20/50 MP, Elixir full), Phoenix Down, Antidote, Remedy, e os arremessáveis do Ninja (Shuriken, Fire/Water/Lightning Ball). Todo consumível gasta estoque.

Equipamento não se desgasta: não existe durabilidade. O que quebra itens são as skills de Break do Knight — cuidado com elas no PvP.

12. Perguntas frequentes

Preciso comprar um avatar novo?

Não. Você joga com seu próprio avatar. As classes aparecem via chakra gear (acessórios) e as armas em mesh na sua mão.

O jogo é PvE ou PvP?

PvP puro: grupo contra grupo, 5v5 na arena.

Morri. Perdi tudo?

Não: morto em batalha você fica inconsciente até o fim da partida. XP, JP, habilidades e equipamento são permanentes.

Como ganho dinheiro (coin)?

Via loja e mecânicas de economia do jogo (em expansão).

O UK-T é afiliado à Square Enix?

Não. UK-T é um fan game original inspirado em RPGs táticos clássicos, sem qualquer afiliação. Toda a arte é gerada originalmente para o jogo.

Manual vivo: atualizado a cada versão do jogo. Dúvidas no mundo? Fale com a equipe UK-T dentro do Second Life.